КАЙТ как основа выживания в бою

КАЙТ как основа выживания в бою

Сообщение Chase » 21 авг 2017, 13:35

Кайт – способ ведения боя, при котором кайтер имеет преимущество над противником в скорости, агильности и тактической позиции.

Собственно, это всё. Нет однозначного понятия, мол, этот корабль кайтящий, а вон тот – не кайтящий. Вы взаимодействуете не с пустотой, а с другим кораблем (противником), соответственно, если вы превосходите его в скорости и маневре – вы можете его откайтить.

Кайт – это инициатива в ваших руках. Вы ей обладаете и навязываете противнику свои условия. Если вы потеряете инициативу, например, попадете под сетку, скрамбл, дадите себя окружить приятелям вашего противника – вы умрете.

Да, существует некое сферическое понятие "кайтящего корабля" и "кайтового фита", но это просто обусловлено тем, что другие (не кайтящие) корабли фитят исходя из других условий (например, жесткий клозовый бой на жирном танке или с бешеной откачкой), или ланговый бой с использованием тактики «пока до меня дотопишь – умрешь», и т.д. Корабль для кайта – это тонкий инструмент, позволяющий откайтить большое количество кораблей противника, главное, чтобы над ними сохранялось указанное выше превосходство.

Тактика «догони, если сможешь».
Это своего рода замануха. У вас корабль со слабой защитой, вы начинаете убегать от противника, он, чувствуя свою силу в танке и дамаге, начинает преследовать вас. Вы оттапливаете от него, контролируя дистанцию, постепенно раздамаживая. У противника жирный танк. Вы его немножко погрызли? Не беда, думает он, щас он вас догонит и вмиг разорвет как тузик грелку. Вы ни в коем случае не врубаете полную скорость, вы даете противнику иллюзию того, что еще вот-вот, еще пара секунд – и он вас схватит. Можно даже подпустить его на длину его дизраптора, чтобы он думал, что он вас «уже держит» и осталось только добить. Некоторое время вы его так мурыжите, а потом сажаете на свой диз. И противник вдруг осознает, что он не может от вас оторваться, равно как не может вас догнать. Всё. Он на вашем кукане сидит очень плотно. Дальше вы его или добиваете соло или зовете своих корешей присоединиться к празднику плоти.

Аналогичным образом можно драться сразу с несколькими противниками. Единственно, тут нужно постараться растянуть корабли противника по гриду, сначала убить ближайшего, потом переключиться на следующего и т.д. Т.е. бить их поодиночке. Если противник опытный, по гриду не "размазывает" свои корабли, раздамажить себя не дает (подставляя то один корабль, то другой), можно выходить из боя. Противник вам свои корабли не отдаст, а вот у вас с каждой минутой растет опасность, что либо вы где-то ошибетесь или не проконтролируете, либо в бой ввяжутся какие-то новые корабли и резко изменят расклад сил и шансов.

Основы фитинга для кайта.
Вам надо понимать, что в кайтящем корабле «все должно быть прекрасно». Вернее - сбалансировано. Если вы собираетесь кайтить на 20-30 км, то и ваше вооружение должно стрелять на такую дистанцию. Если вы кайтите на близких дистанциях, то вы должны понимать, что ваш танк должен выдерживать входящий дамаг, а также принимать в расчет то, что вас значительно проще посадить на скребок и сетку методом «раскачки» (читай ниже).

1. Корабль. Можно подбирать корабль с изначально хорошими скоростными данными, чтобы фитом не исправлять, а дополнять требуемые характеристики. Например, Phantasm или Nightmare имеют бонус на скорость АБ, а Cynabal, Orthrus или Scythe Fleet Issue сами по себе имею отличную базовую скорость.

2. Фит. Вам предстоит решить сразу несколько задач: как вы добьетесь превосходства в скорости, как чем вы будете держать противника, как будете танковать его дамаг и чем будете убивать сами?

Как достичь превосходства в скорости.
Есть два принципиально разных подхода.

1. Мы замедляем скорость противника, тем самым получаем преимущество в скорости. Замедлить можно скрамблом или сетками. Скрамбл просто отрубает МВД, однако если противник ездит на АБ, то скрамбл ему что слону дробина. Сетки просто срезают максимальную скорость, но не отрубает МВД. Скрамблить надо или с дальней дистанции, или на корабле с АБ, потому что в противном случае есть неиллюзорный риск, что противник сам вас заскрамблит или засеткует. Для этого надо использовать корабли с соответствующими бонусами на дальность (крейсера и БШ):
— корабли с "длинными" сетками: Ashimmu, Loki, Rapier, Huginn, Barghest.
— корабли с длинным скрамблом: Proteus, Arazu, Lachesis, Orthrus.
Этот вариант кайта предлагает, как правило, приличный танк, активный или пассивный, а также внушительный дамаг.
Этот вариант кайта подходит для боя с одиночными целями, потому что отсетковать и заскрамблить целый флот не получится.

2. Мы повышаем свою скорость, чтобы превзойти противника. В этом случае нам в помощь более продвинутые модели МВД (фракционные и ДЕДспейс), "нанки" (Nanofiber Internal Structures) и "овердрайвы" (Overdrive Injector System). И риги: "трастеры" (Auxiliary Thrusters) и "поликарбоны" (Polycarbon Engine Housing).
В этом случае мы способны кайтить большое число кораблей, главное контролировать их все. Как правило, мы получаем очень быстрый кораблик с очень тонкой защитой, как правило – пассивной (потому что капы не хватит одновременно на длительную езду на МВД и ремонт щитов/брони)
Это вариант подходит для боя с многочисленным противником, однако нужно следить, чтобы дамаг противника или вообще не доходил до вас, или был сильно снижен (кораблик-то у вас хоть и шустрый, но тонкий).

Отдельно хочу остановиться на агильности.
Агильность – это способность быстро изменять свою скорость, а также терять меньше скорости при разворотах и езде по орбите.
Если у вас неповоротливое корыто, которое, хоть и имеет хорошую максимальную скорость, но набирает ее слишком долго, то его поймают раньше, чем оно успеет разогнаться, только и всего.
Оверсайз пропульшен модули убивают агильность!
Именно поэтому кайтить, например, на 100МН Вагабонде – плохая идея. С таким фитом этот прекрасный и быстрый корабль становится как кирпич! Вытопить из-под поинта этого "кирпича" элементарно методом "раскачки". Кроме того, такой Вагабонд даже орбиту держать толком не может, и в итоге летает вокруг цели не по окружности, а по сильно вытянутому эллипсу, значительно теряя скорость в апогее этого эллипса.

Метод «раскачки»
Раскачка – это способ, применяемый для сближения с противником или для разрыва дистанции путем резкого изменения вектора движения, с целью вырваться за радиус действия его поинтов.

Ситуация: вас схватил противник, положил на вас поинт и, обладая преимуществом в скорости, орбитит вас на дистанции, скажем, 20-22 км и постепенно убивает. Просто так развернуться и убежать от него вы не можете – у противника выше скорость. Сблизиться с ним и убить вы тоже не можете, по той же самой причине. Тогда вы начинаете натапливать на противника с максимальной скоростью. Что будет делать противник? Правильно, он начнет оттапливать от вас. И тут вдруг вы резко разворачиваетесь на 180 градусов, врубаете перегрев и начинаете топить в обратную сторону. В 90% случаев вам удаться на некоторое время разорвать дистанцию и у вас будет шанс отварпать. Это произойдет из-за того, что противник не сразу обнаружит и среагирует на ваш маневр. Если все сделать правильно – вы отварпаете. (Чтобы "сделать првильно" надо не просто вытапливать куда-то в пространство, а заблаговременно на какой-то объект, например, на гейт или док или белт, чтобы как только с вашего корабля спадет варп дизраптор противника сразу отварпать).

И не обращайте внимания на пену в локале – противник будет исходить нагавно, потому что ему будет очень обидно, что он сфакапил. Это не бегство и не трусость. Это – высший пилотаж управления кораблем и лузер в этой ситуации как раз не вы, а ваш противник.

Аналогично, можно резко сблизиться с противником, посадить его на скребок или сетку и убить. В этом случае надо, наоборот, сначала начать оттапливать от противника, а потом вдруг резко развернуться и натопить на него, одновременно грея сетки и поинты.

Преимущество в тактической позиции.

1. Отварпать в пустой космос нельзя. Либо на какой-то объект, либо на спот. Поэтому если ваш противник находится между вами и остальными объектами в системе, то для того, чтобы отварпать, вам придется развернуть свой корабль в сторону вашего противника, разогнать его и только после этого он получит возможность отварпать. То есть в этот момент ваши корабли начнут сближаться с удвоеной скоростью и, скорее всего противник успеет с вами сблизиться на длину поинта и сеток прежде, чем вы отварпаете. Это - отсутствие преимущества в тактической позиции у вас, и присутствие преимущества у вашего противника. Итак:
Не допускайте ситуацию, чтобы противник был на линии вашего отварпа.

2. Вы проваливаетесь внутрь маячка и приезжаете прямо в клоз к подкарауливающему вас противнику. Дальше сетки, скрамбл, дамаг, килборда. Итак:
Никогда не допускайте ситуацию, чтобы, выходя из варпа, вы оказывались в клозе у противника.

3. Вы кайтите, за вами гонятся сразу 2 быстрых кайтящих корабля. Пока вы будете убивать одного, второй вас поймает, посадит на скребок и сетки. Дамажить одновременно два корабля не получится. Итак:
Если у противника больше одного кайтера - немедленно выходите из боя и отварпывайте.
...
Если вам так понравился этот сайт, что вы решите задонатить ИСКи пилоту Chase Baade, он будет оч рад! Хотя, конечно же, я продолжу вести этот сайт в любом случае.
Аватар пользователя
Chase
Главный по тарелочкам
 
Сообщений: 82
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 11:23

Вернуться в ЭФФЕКТИВНОСТЬ



Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: Yandex [Bot] и гости: 1