Как не слиться в ВХ

Как не слиться в ВХ

Сообщение Chase » 08 май 2017, 10:36

Это не для жителей ВХ, это для тех, кто использует ВХ для быстрого перемещения из империи в нули и обратно.

Допустим, насканили вы путь ИМПЕРИЯ <--> ВХ <--> ДОМАШКА (в нулях). Взяли вы индус, нагрузили его ништяками на пару лярдов, и поехали. Заходите в ВХ, варпаете на выходную дырку и... попадаете в бубль от сабры. А рядом с вами уже стратиос какой-нибудь с распушенными дронами. Даже если вы теперь включите клоку, он вас моментально расклочит и убьет. Что делать?
Собственно, если вы уже оказались в этой ситуации - ничего не делать, расслабьте булки и попытайтесь получить удовольствие: "I don't need this ship anyway". Лол!
Поэтому ваша задача - избежать попадания в такую ситуацию.

Самая большая для вас, как потенциальной жертвы, неприятность в ВХ - отсутствие игроков в локальном чате, чтобы можно было знать, есть кто-то в системе или нет. Соответственно, для охотников это, наоборот, большая удача, потому что пока они сами себя не раскрыли, об их присутствии неизвестно.

Охотники высканивают все аномальки в ВХ, находят дырки в империю и в нули. И понимают "ага, прямая дорога из нулей в империю! Сейчас посмотрим, кто и что тут будет таскать".

ВАРИАНТ 1: проход сквозь дырку в бубль.
С одной стороны дырки вешаются клочные глазки, которые смотрят кто проваливается в дырку. Остальной кемп (сабра или хэвидиктор и дамаг-дилеры) стоит с другой стороны.
Вы проваливаетесь в дырку и обнаруживаете, что с другой стороны стоит сабра (или хэвидиктор), которая раздула бубль. При таком раскладе в 99% случаев лучше расклочиться, моментально втопить обратно в дырку и выйти из ВХ. Шансы очень велики, потому что по сравнению с обычным гейтом, вы находитесь вдвое ближе к дырке: всего в 7 км вместо 13. Шанс очень большой, особенно, если вместо каргохолдов вы зафитили в свой индус нанки. Да, я понимаю, что индус без каргохолдов это какбэ и не индус, но я считаю, что лучше 2-3 раза съездить и остаться в живых, чем поехать один раз и слиться.

ВАРИАНТ 2: приварп жертвы в бубль.
На входную дырку внутри ВХ вешают клочный глазик (кораблик), задача которого смотреть кто вышел из дырки,куда берет разгон и отварпывает. На другую дырку вешается в клоке диктор (хэвидиктор или сабра - не суть важно) и дамаг-дилеры.
Как только жертва выходит из дырки и встает в варп-разгон на следующую (выходную) дырку, диктор расклачивается и моментально дует бубль. Дамаг-дилеры тоже расклачиваются, распушают дроны и тусуются примерно в том месте бубля, куда по-идее должна прийти жертва, чтобы ее деклокнуть (если она коверклочная) или не дать склочиться (если это какой-нибудь индус с обычной клокой).
Чтобы не попасться, вы должны были заблаговременно, еще на сканерщике, сделать спот в системе. Причем спот, который НЕ находится на одной линии между двумя дырками и при этом не дальше 14,3АУ от них, чтобы находясь на нем, можно было подсканом посмотреть, что творится на выходной дырке (самое главное - надут ли там бубль от сабры или присутствует хэвидиктор). Дело в том, что если ваш шип ушел в варп раньше, чем сабра раздула бубль, то ваш корабль этот бубль проигнорирует в любом случае и придет в ноль на точку варпа (в данном случае - на выходную дырку). В случае с ХД финт с подсканом не прокатит, потому что ХДшка раздувает бубль модулем, поэтому на подскане будет виден только сам корабль. Поэтому если видим на подскане ХДшку - всё, туда не едем, потому что она может стоять с раздутым бублем.
Почему спот не должен находиться на одной прямой между двумя дырками? Это для того, чтобы глазки, которые видят куда вы отварпали, видели, что вы отварпали куда-то в пространство, а не на объект. То есть вы не показываете своего интереса ко второй дырке и охотники не знают наверняка, ждать вас на ней или вы поехали куда-то еще (а может вы вообще в этой ВХ живете и уже, собсна, приехали). А во-вторых, даже если вы по своей криворукости и безглазости не увидите на подскане раздутый бубль, наварпаете на выходную дырку и вляпаетесь в этот бубль, имели бы больше шансов отварпать или избежать деклока, т.к. приварпаете вы в бубль не в то место, где вас ждет деклокер.

Кстати, вместо корабля-деклокера вполне могут набросать контейнеров или повесить несколько пачек каких-нибудь дешевых говнодронов.

ВАРИАНТ 3: таймер поляризации.
Это даже не сам по себе способ кемпа, это просто жертва загоняет себя в угол по собственному незнанию или по невниманию. Игровая механика такова, что у любой ВХ-дырки есть так называемый "таймер поляризации". Он длится ровно 5 минут. Работает он так, что пилот может пройти через одну и ту же дырку только два раза - туда и обратно, после чего включается этот таймер и пилот в течение 5 минут не может пройти через эту дырку (но он может пройти через любую другую дырку). Если вы очень активно мотаетесь туда-обратно через ВХ, обязательно следите за временем! Выскочили из ВХ - засекли время, подождали 5 минут, потом летите обратно.
Если вы не подождете эти 5 минут и провалитесь обратно, то лишите себя возможности выпрыгнуть из ВХ в случае, если окажетесь в кемпе. Вам придется либо вытапливать из бубля и пытаться отварпать или принимать бой. Думаю, вы понимаете величину своих шансов на успех ))
...
Если вам так понравился этот сайт, что вы решите задонатить ИСКи пилоту Chase Baade, он будет оч рад! Хотя, конечно же, я продолжу вести этот сайт в любом случае.
Аватар пользователя
Chase
Главный по тарелочкам
 
Сообщений: 88
Зарегистрирован: 19 апр 2017, 11:23

Вернуться в ТРАПЫ, КЕМПЫ и РАЗВОДЫ



Кто сейчас на форуме

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1