Страница 1 из 1

Как не слиться в ВХ

СообщениеДобавлено: 08 май 2017, 10:36
Chase
Это не для жителей ВХ, это для тех, кто использует ВХ для быстрого перемещения из империи в нули и обратно.

Допустим, насканили вы путь ИМПЕРИЯ <--> ВХ <--> ДОМАШКА (в нулях). Взяли вы индус, нагрузили его ништяками на пару лярдов, и поехали. Заходите в ВХ, варпаете на выходную дырку и... попадаете в бубль от сабры. А рядом с вами уже стратиос какой-нибудь с распушенными дронами. Даже если вы теперь включите клоку, он вас моментально расклочит и убьет. Что делать?
Собственно, если вы уже оказались в этой ситуации - ничего не делать, расслабьте булки и попытайтесь получить удовольствие: "I don't need this ship anyway". Лол!
Поэтому ваша задача - избежать попадания в такую ситуацию.

Самая большая для вас, как потенциальной жертвы, неприятность в ВХ - отсутствие игроков в локальном чате, чтобы можно было знать, есть кто-то в системе или нет. Соответственно, для охотников это, наоборот, большая удача, потому что пока они сами себя не раскрыли, об их присутствии неизвестно.

Охотники высканивают все аномальки в ВХ, находят дырки в империю и в нули. И понимают "ага, прямая дорога из нулей в империю! Сейчас посмотрим, кто и что тут будет таскать".

ВАРИАНТ 1: проход сквозь дырку в бубль.
С одной стороны дырки вешаются клочные глазки, которые смотрят кто проваливается в дырку. Остальной кемп (сабра или хэвидиктор и дамаг-дилеры) стоит с другой стороны.
Вы проваливаетесь в дырку и обнаруживаете, что с другой стороны стоит сабра (или хэвидиктор), которая раздула бубль. При таком раскладе в 99% случаев лучше расклочиться, моментально втопить обратно в дырку и выйти из ВХ. Шансы очень велики, потому что по сравнению с обычным гейтом, вы находитесь вдвое ближе к дырке: всего в 7 км вместо 13. Шанс очень большой, особенно, если вместо каргохолдов вы зафитили в свой индус нанки. Да, я понимаю, что индус без каргохолдов это какбэ и не индус, но я считаю, что лучше 2-3 раза съездить и остаться в живых, чем поехать один раз и слиться.

ВАРИАНТ 2: приварп жертвы в бубль.
На входную дырку внутри ВХ вешают клочный глазик (кораблик), задача которого смотреть кто вышел из дырки,куда берет разгон и отварпывает. На другую дырку вешается в клоке диктор (хэвидиктор или сабра - не суть важно) и дамаг-дилеры.
Как только жертва выходит из дырки и встает в варп-разгон на следующую (выходную) дырку, диктор расклачивается и моментально дует бубль. Дамаг-дилеры тоже расклачиваются, распушают дроны и тусуются примерно в том месте бубля, куда по-идее должна прийти жертва, чтобы ее деклокнуть (если она коверклочная) или не дать склочиться (если это какой-нибудь индус с обычной клокой).
Чтобы не попасться, вы должны были заблаговременно, еще на сканерщике, сделать спот в системе. Причем спот, который НЕ находится на одной линии между двумя дырками и при этом не дальше 14,3АУ от них, чтобы находясь на нем, можно было подсканом посмотреть, что творится на выходной дырке (самое главное - надут ли там бубль от сабры или присутствует хэвидиктор). Дело в том, что если ваш шип ушел в варп раньше, чем сабра раздула бубль, то ваш корабль этот бубль проигнорирует в любом случае и придет в ноль на точку варпа (в данном случае - на выходную дырку). В случае с ХД финт с подсканом не прокатит, потому что ХДшка раздувает бубль модулем, поэтому на подскане будет виден только сам корабль. Поэтому если видим на подскане ХДшку - всё, туда не едем, потому что она может стоять с раздутым бублем.
Почему спот не должен находиться на одной прямой между двумя дырками? Это для того, чтобы глазки, которые видят куда вы отварпали, видели, что вы отварпали куда-то в пространство, а не на объект. То есть вы не показываете своего интереса ко второй дырке и охотники не знают наверняка, ждать вас на ней или вы поехали куда-то еще (а может вы вообще в этой ВХ живете и уже, собсна, приехали). А во-вторых, даже если вы по своей криворукости и безглазости не увидите на подскане раздутый бубль, наварпаете на выходную дырку и вляпаетесь в этот бубль, имели бы больше шансов отварпать или избежать деклока, т.к. приварпаете вы в бубль не в то место, где вас ждет деклокер.

Кстати, вместо корабля-деклокера вполне могут набросать контейнеров или повесить несколько пачек каких-нибудь дешевых говнодронов.

ВАРИАНТ 3: таймер поляризации.
Это даже не сам по себе способ кемпа, это просто жертва загоняет себя в угол по собственному незнанию или по невниманию. Игровая механика такова, что у любой ВХ-дырки есть так называемый "таймер поляризации". Он длится ровно 5 минут. Работает он так, что пилот может пройти через одну и ту же дырку только два раза - туда и обратно, после чего включается этот таймер и пилот в течение 5 минут не может пройти через эту дырку (но он может пройти через любую другую дырку). Если вы очень активно мотаетесь туда-обратно через ВХ, обязательно следите за временем! Выскочили из ВХ - засекли время, подождали 5 минут, потом летите обратно.
Если вы не подождете эти 5 минут и провалитесь обратно, то лишите себя возможности выпрыгнуть из ВХ в случае, если окажетесь в кемпе. Вам придется либо вытапливать из бубля и пытаться отварпать или принимать бой. Думаю, вы понимаете величину своих шансов на успех ))